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Pokémon Go und Lernkultur – Ist an dem Hype was dran?

Gepostet von Silke Simons am 17.08.2016 15:05:17

Wenn Sie nicht zufällig in den letzten Wochen Ihren Urlaub auf einer einsamen Insel fernab der Zivilisation verbracht haben, dann haben Sie ganz sicher von Pokémon Go gehört – das Spiel, das sich virusartig um den Globus verbreitet hat.

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Falls Sie (noch) nicht infiziert sind: Pokémon Go ist ein Handy-Spiel, das Augmented Reality (AR) verwendet. Anstatt eine komplett virtuelle Welt zu erschaffen, werden virtuelle Elemente zur realen Welt hinzugefügt, wobei Software-Elemente mit der Kamera und den GPS-Daten des Handys vermischt werden. In diesem Fall sind die „virtuellen Elemente“ süße kleine Monster – Pokémon; und Ziel des Spiels ist es, möglichst viele dieser Kreaturen zu fangen. Sie erscheinen auf dem Bildschirm des Smartphones, sobald der Spieler in die Nähe bestimmter Orte kommt (z.B. öffentliche Parks oder Denkmäler). Die Idee ist – um die Worte der Entwickler des Spiels zu verwenden - dass die Spieler ihre Umgebung erkunden können, während sie auf der Jagd nach Pokémon sind.

Aber was hat das mit Learning & Development zu tun? Die Stichworte hier sind "mobile Technologie", "Augmented Reality" und " Gamification" oder vielmehr eine Kombination aus allen dreien.

Bei SwissVBS suchen wir immer nach Möglichkeiten, neue Trends und Technologien in unsere Lösungen zu integrieren, mit dem Ziel wirklich interaktive und kontextuelle Lernerfahrungen zu schaffen. Gibt es also etwas, das wir von Pokémon Go lernen können?

Der mögliche Einfluss des Spiels auf L&D ist bereits ausgiebig kommentiert worden, wobei die Reaktionen von Begeisterung [1] bis zu leichter Gereiztheit [2] reichen.

Doch wie steht SwissVBS zu diesem Hype? Gibt es irgendein Potenzial für unsere Arbeit? Das wollte ich von meinen Kollegen Fabian, Hao, Alex und Nishan wissen, die a) Pokémon Go spielen und b) ein generell besseres Verständnis von Augmented Reality und Gamification haben als ich. Hier sind die wesentlichen Punkte unserer Diskussion:

Augmented Reality könnte auf dem Weg sein, massenkompatibel zu werden

Ein Wort vorab: Wir glauben natürlich nicht, dass Pokémon Go Learning & Development revolutionieren wird. Was das Spiel aber bewirken könnte, ist, dass Augmented Reality langsam aber sicher den Weg in den Verbraucher-Mainstream schafft, und von dort aus Eingang in den Bereich der Bildung, Ausbildung und Entwicklung findet.

Warum sind das gute Neuigkeiten? Der Anreiz, AR im Lernkontext zu verwenden, ist, dass es statische 2D-Inhalte in ein interaktives, dynamisches 3D-Erlebnis verwandeln kann - etwas, das viele Aus- und Weiterbildungsbeauftragte ihrem Publikum nur zu gerne versprechen würden. Mit dem Erfolg von Pokémon Go könnten wir diesem Ziel einen Schritt näher sein.

Die Tatsache, dass die AR-Komponente des Spiels nicht besonders beeindruckend ist, könnte in dieser Hinsicht sogar von Vorteil sein, da es zeigt, dass AR nicht unbedingt extravagant und kompliziert sein muss. Mit dem richtigen Konzept kann auch eine einfach gehaltene Version von AR effektiv und überzeugend sein, und somit zu einer realistischen Option für den Einsatz außerhalb der Gaming-Branche (oder jeder anderen Branche mit Millionen-Dollar-Budgets) werden.

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Pokémon Go zeigt: Neue Möglichkeiten für Trainingsprogramme sind bereits vorhanden

Wie oben schon beschrieben besteht ein wesentlicher Aspekt von Pokémon Go darin, mit dem Handy die Umgebung zu erkunden und Orte und Gegenstände zu ‚entdecken’. Die App verbindet physische Räume mit virtuellen Räumen und führt die Spieler auf eine Art Schatzsuche.

Man braucht eigentlich nicht viel Phantasie um sich vorzustellen, wie sich diese Idee in ein Trainingskonzept, z.B. für ein Onboarding-Programm übersetzen ließe: Neue Mitarbeiter, die verschiedene Abteilungen eines Unternehmens kennen lernen müssen, oder sich mit einer Produktionsanlage vertraut machen sollen, könnten ihre Smartphones nutzen, um diese Orte zu erkunden und an signifikanten Stellen „einzuchecken“, wo sie dann etwas über das Unternehmen lernen können. Sogenannte „Beacons“ würden als Bestandteil einer Sender-Empfänger-Technologie verwendet werden, um den neuen Mitarbeitern relevante Informationen direkt auf ihr Handy zu senden und ihnen auf diese Weise eine unmittelbare, praxisnahe Onboarding-Erfahrung zu ermöglichen.

Ein ganz ähnlicher Ansatz bietet sich auch für die technische Ausbildung an: Eine mobile Companion App, z.B. konzipiert als Teil eines Trainings für Mitarbeiter in der Produktion, erkennt digitale Markierungen auf Maschinen oder elektrischen Geräten, wenn diese in die Nähe der Handy-Kamera kommen, und zeigt technische Spezifikationen, eine Erläuterung der Funktionalitäten, ein 3D-Modell des Maschinenmotors oder ähnliches an. Die Mitarbeiter müssen also nicht mehr zu Hause vor dem Computer oder in einem Kurs jedes einzelne Detail über jede Maschine auswendig lernen; stattdessen erhalten sie die Informationen in dem Moment, in dem sie vor der Maschine stehen - das heißt in dem Moment, wenn sie eine tatsächliche Verwendung für diese Informationen haben.

Das ist im Grunde, worum es bei "klassischem" mobilen Lernen sowieso geht, nur erweitert um neue Funktionen. Aus rein technischer Sicht stellen solche Lösungen bereits heute keine allzu große Herausforderung dar. Die wichtigste Voraussetzung ist sicherzustellen, dass alle Lernenden mit einem Smartphone auf neustem Stand - möglicherweise auch ihrem eigenen - ausgerüstet sind.

Soziale Interaktion ist auch eine Art von User Experience

Grundsätzlich ist Pokémon Go leicht zu spielen. Die meisten Funktionen sind einfach und selbsterklärend; die Hemmschwelle, einfach loszulegen, ist gering. Tatsächlich sind auch die Anweisungen im Spiel minimal und beschränken sich auf ein paar wenige Sequenzen, die einmal gezeigt werden, wenn die App das erste Mal geöffnet wird, und danach nicht wieder erscheinen.

Diese reduzierten Anweisungen sind vermutlich Absicht: Bei Pokémon Go spielt die soziale Komponente – das Spielen miteinander – eine entscheidende Rolle, und weniger Anweisungen bedeutet mehr Spieler, die einander um Hilfe bitten. Mit anderen Worten: Soziale Interaktion findet statt, weil nichts erklärt wird.

Natürlich funktioniert dieser Ansatz nicht mit jedem Trainingsprogramm und schon gar nicht mit jeder Zielgruppe. Bei vielen Lernenden würde ein Mangel an Anweisungen nur zu Frustration führen.

Für jene Ausbildungsinitiativen jedoch, die explizit soziale Interaktion als Teil der Erfahrung integrieren wollen - etwa Trainingsprogramme, die speziell auf Millenials ausgerichtet sind – könnte der Ansatz "Versuch’s selbst und sprich mit deinen Kollegen" der richtige sein, um die Nutzererfahrung ohne großen Aufwand um ein soziales, kollaboratives Element zu erweitern.

Nein, Pokémon Go ist nicht die Lösung für ultimatives Lerner-Engagement

Ganz ehrlich – den Grad an Motivation und Begeisterung, den Spieler für Pokémon Go aufbringen, mit einem Lernprogramm zu erreichen, ist etwas von dem Aus- und Weiterbildungsbeauftragte nur träumen können. Und warum sollten sie – beim Lernen geht es vor allem darum, Wissenserwerb mit Langzeiteffekt zu ermöglichen, und nicht darum, einen Hype zu kreieren, der nach ein paar Wochen niemanden mehr interessiert.

Der Erfolg des Spiels hat zudem sicher viel mit Nostalgie zu tun: Die Kinder, die in den 90er Jahren davon geträumt haben, echte Pokémon zu fangen, helfen nun den weltweiten Erfolg von Pokémon Go anzuheizen.

Sicher, das Spiel macht süchtig, ist voll von stufenweisen Zielen und Belohnungen und bietet damit etwas, dass die Spieler immer wieder zurückkehren lässt. Aber es wäre naiv zu glauben, dass diese Spielmechanik irgendwie auf eine Lernlösung angewendet werden und die gleiche Wirkung erzeugen könnte. Ein Abzeichen zu bekommen, nachdem Sie jede Abteilung in Ihrem neuen Unternehmen besucht haben ist einfach nicht das gleiche, wie endlich Pikachu zu entdecken. 

Fazit

Ein paar Stunden oder Tage mit Pokémon Go zu verbringen, um daraus Anregungen für Ihre Trainingsprogramme zu ziehen, ist sicherlich keine Zeitverschwendung. Das Spiel kann Erkenntnisse über den Einsatz von Augmented Reality und über die Möglichkeiten von fortgeschrittenem mobilen Lernen liefern. Es kann auch neue Wege aufzeigen, wie wir diese Technologie nutzen können, um Lernern theoretische Konzepte noch näher zu bringen.

Die wahre Bedeutung von Pokémon Go könnte - auf den Punkt gebracht - die folgende sein: Das Spiel hat das Potenzial, die Erwartungen der Menschen darüber zu verändern, wie sie auf Informationen zugreifen [3]. Es ist diese veränderte Erwartungshaltung, auf die wir als Spezialisten im Bereich Aus- und Weiterbildung vorbereitet sein müssen, um weiterhin relevante Lern-Lösungen zu kreieren.

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[1] http://www.brightcarbon.com/blog/pokemon-go-lessons-for-learning/; http://donaldclarkplanb.blogspot.ca/2016/07/10-ways-pokemon-go-portends-ar-in.html

[2] http://www.litmos.com/blog/tag/pokemon-go/

[3] http://www.newyorker.com/tech/elements/pokemon-go-will-make-you-crave-augmented-reality http://www.newyorker.com/tech/elements/pokemon-go-will-make-you-crave-augmented-reality

Themen: Digitalization, Millennials, Mobile Learning